Számítógépek alkalmazása 2 |
AutoCAD 3D/3 |
2006. tavaszi félév |
Készítsük el a hobbitház modelljének dokumentációját és renderelt képét.• Papírtér – nézetekA papírtér használatához az eddig használt Modell lapról – a grafikus terület alatti ElrendezésN (LayoutN) fülre kattintva – át kell váltsunk egy elrendezési lapra. Az elrendezési lap kétdimenziós papírterében nézetablakok (Viewports) segítségével jeleníthetjük meg a modelltérben létrehozott test adott nézeteit. A nézetablakok tartalma (papírtérből) egyidejűleg nyomtatható, akár ablakonként külön megadva a nyomtatási megjelenítésmódot (drótvázas, takartvonalas, renderelt). |
Hozzunk létre a nézetablakokat az MNézet (MView) paranccsal (Nézet • Nézetablakok > 1 nézetablak (View • Viewports > 1 Viewport)), a nézetablak átlójának két végpontját (milliméterben) megadva:
•> MNézet(MView) 10,10 @80,70
[Enter] 90,10 @40,70
[Enter] 10,80 @120,90.
» A parancs Objektum opciójával bármely zárt elem (vonallánc, kör, ellipszis, régió…) nézetablakká konvertálható.
Egy nézetablakra duplán kattintva átléphetünk modelltérbe, és beállíthatjuk a kívánt nézetet – legegyszerűbben a Nézet vezérlő listájáról választva
(pl. -Nézet(-View) Elöl(front)).
» A fönti nézetbeállítási mód elforgatja a koordinátarendszert is!
Az elöl- és oldalnézet egymáshoz igazítására, és a rajz-lépték megadására alkalmazzuk a Zoom parancs Közép (Center) opcióját: a nézetablak közepére igazítandó pont lehet 0,2.5 a méretarány 10xp.
» Egy M = 1:100-es léptékű, méteres alap-egységű rajz 1 modelltéri egysége 10 papírtéri mm-nek felel meg.
•> DNézet (DView)
Mind(All)[Enter] (•>a parancs futása alatt csak a kiválasztott elemek jelennek meg, mégpedig kiválasztásuk sorrendjében)
Pontok(POints)
(•>megadás fő-, és nézőponttal)
0,0,1.5
(•>főpont az épület középpontja fölött, hogy nézetváltáskor a kamera ezen pont körül forogjon)
@9<-60
(•>kamera 9 méter távol, a bejárattól jobbra,
a főponttal azonos magasságban •>két iránypont!)
TÁv(Distance) [Enter]
(•>váltás perspektív módba)
Zoom(Zoom) 35
(•>a kamera lencsetávolságának, s ezzel együtt látószögének állítása)
TÁv(Distance)
(•>távolság állítása egérrel (a megjelenő képen az egeret a fölső csúszkán mozgatva beállítjuk a távolságot , az épp aktuális értéket pedig kattintással fogadhatjuk el), vagy beírással, pl.:) 10
[Enter]
(•> a parancsból történő kilépés)
•> A beállított nézetet mentsük a Nézet (View) parancs panelén.
» Papírtérbe való visszatéréshez kattintsunk duplán a nézetablakokon kívülre, vagy az alsó státuszsor Modell gombjára.
A nézetablakok tulajdonságait (kijelölésük után) közvetlenül is állíthatjuk a Módosítás • Tulajdonságok (Modify • Properties) parancs panelje segítségével.
•> A lépték beállításához a Felhasználói lépték (Custom scale) rovatba írjunk 10-et. (Esetleg a LéptékListaSzerk (ScaleListEdit) paranccsal vegyük listába ezt a léptéket, s attól kezdve a Szabványos lépték (Standard scale) rovatban mindig elérhető lesz.)
•> A már beállított nézet véletlen módosítás elleni védelméhez a Megjelenés rögzítése (Display locked) rovatot állítsuk Igen-re.
•> Takartvonalas nyomtatáshoz az Árnyalt nyomtatás (Hide plot) rovatot állítsuk Takartvonalas-ra (Hidden).
A kótázás papírtérben is a már ismert módon, a méretezni kívánt elemek jellemző pontjaira mutatva történik. A modelltérben való használatra szánt kóta-stílusokon viszont mindenképp igazítani kell.
• A DIMSCALE változó a kóták méretét szabályozza: tízszerezve azok mérete is tízszereződik.
• A DIMLFAC változó értéke a mért méreteket szorozza be – értékét módosítanunk kell a papírtér és modelltér közti léptékkel. E változó alapértéke az Acad-hu sablonban 100 (hogy a méterben rajzolt elemek kótái centiméterben íródjanak ki), most, mivel a papírtérre 10-szeres szorzót alkalmaztunk, e változót 10-re (100/10-re) kell csökkentsük.
Mindkét változó elérhető a Formátum • Méretstílus (Format • Dimension Style) panel [Módosítás] (Modify) gombjával megjeleníthető panelen: Illesztés (Fit) lap Globális lépték használata (Use overall scale of) rubrikája, ill. Elsődleges mértékegységek (Primary Units) lap Lépték (Scale factor) rubrikája.
» Ha a beállított változásokat elfogadva kilépünk a kóta-formátumok paneljéről, az épp változtatott stílusra hivatkozó kóták automatikusan módosulnak. Ha egy rajzban több kótastílus létezik, a Méret (Dim) parancs Aktualizál (Update) opciójával az épp aktuális stílust átvihetjük a kijelölt kótákra.
» Kótázáskor a rajzban automatikusan létrejön egy (nem nyomtatható) DefPoints fólia, melyre a kóták definíciós pontjai kerülnek. E definíciós pontok egyrészt ellenőrzést jelentenek, másrészt megkönnyítik az utólagos módosítást: ha egy kótára kattintunk, e pontok (is) aktívvá válnak (ezt kék négyzet jelzi): ha ekkor rákattintunk valamelyikre, az (pirosra vált, és) szabadon áthelyezhető lesz. Mivel pedig a kóták asszociatívak, a definíciós pont(ok) áthelyezése után automatikusan az aktuális új értéket (távolságot, szöget…) jelzik – kivéve ha valamiért egyedileg módosítottuk a kijelzett értéket, mert ilyenkor továbbra is az általunk megadott érték/szöveg marad a kótára írva.
» A kótára kattintással nemcsak a definíciós pontok módosíthatók: a szöveg beillesztési pontja értelemszerűen a kóta feliratának áthelyezését szolgálja (pl.egymást takaró feliratok esetén), az alapvonal két végpontja segítségével pedig a kóta helyét változtathatjuk. E módszer (a [Shift] billentyűt lenyomva tartva) másolással is kombinálható.
Munka közben a megjelenítés legcélszerűbb módozata valószínűleg a drótvázmodell (2D wireframe), mivel ilyenkor minden él látható. (Biztonság kedvéért természetesen érdemes időnként a takartvonalas, vagy az árnyalt képet is ellenőrizni. A kész modell megjelenítésére a fotorealisztikus (renderelt) megjelenítést alkalmazhatjuk.
A RAnyag (RMat) parancs (Nézet • Render • Anyagok (View • Render • Materials) menüpont) megjeleníti a rajzban definiált anyagok (egyelőre üres) listáját.
A legördülő listából alapvetően kétféle anyagtípus közül választhatunk: a "szabványos" (standard) anyagdefiníciók mellett mód van háromféle (gránit, márvány, fa) 3D mintázat használatára is – e mintázatokat a program generálja, 3D-s jellegük pedig úgy fogható föl, mintha egy valódi 3D-s anyagmintából metszené ki amodell a megjeleníteni kívánt darabot – az ilyen mintázat biztosan folytonos marad az élátfordulásnál is.
A legördülő listáról a Gránit anyagot választva, majd az [Új] ([New]) gombra kattintva "új anyagot" hozhatunk létre (ha ezt az alkimisták megérhették volna…).
•> A megjelenő panelen adjuk meg az anyag nevét (Material Name).
•> Állítsuk be a mintázat Léptékét (Scale) mondjuk 0.1-re.
» A bal oldali tulajdonság-lista (Attribútumok, Attributes) megfelelő választókapcsolóját bejelölve módosíthatjuk az adott tulajdonsághoz tartozó értékeket. Az ilyen típusú 3D anyagok esetén legfontosabb nyilván a mintázathoz használt alap-színek megadása – azaz kikísérletezése.
Használjuk az AutoCAD-hez kapott minta-anyagok valamelyikét is, melyek importálása az [Anyagtár] ([Materials Library]) gombbal megnyitható panelen keresztül történhet.
•> A jobb oldali listán kattintsunk a "Brown BumpyBrick" névre
•> A középső legördülőmenüből válasszuk a Kocka (Cube) opciót,
majd kattintsunk az [Előnézet] ([Preview]) gombra
•> Végül az [<Import] gombbal csatoljuk az anyagmintát a rajzhoz.
Az anyagok bal oldali listáján kattintsunk a most importált tégla-mintázatra, majd a Módosítás (Modify) gombra. A megjelenő panelen módosíthatók az anyag alaptulajdonságai.
• Megadható az anyag színe, méghozzá mindjárt háromszorosan, mert külön állítható az szín (color), a szórt (ambient) szín, és a tükröződés (reflection) szín, ill. ezek értéke (value). Mindhárom esetben megadható RGB (Red, Green, Blue) vagy HLS (Hue, Lightness, Saturation) színkód, vagy az elem saját ACI színe (AutoCAD Color Index).
• A tükröződés (reflection) esetén a fényvisszaverődés megjelenítésére aktiválható a Tükrözés (Mirror) kapcsoló.
• Az érdesség (roughness) a fényvisszaverődés méretét határozza meg (durva anyag esetén ez nagyobb és szórtabb).
• Az átlátszóság (transparency), és a fénytörés (refraction) az anyag átlátszóságának (áttetszőségének) mértékét, ill. a fényáteresztő anyag fénytörési tényezőjét adja meg.
• A felülettérkép (bump map) a felület domborzati viszonyairól ad információt.
• A mintázat, tükröződés, átlátszóság és felülettérkép esetében megadható pixeles kép.
A minta-lépték ellenőrzéséhez kattintsunk a Bitkép beállítása (Adjust Bitmap) gombra.
• Hasonló sorolt mintázatok esetén a Mozaikolás (Tile) opciót kell bejelöljük.
• Választhatunk, hogy a mintázat a teljes elemhez illesztjük (Objektumhoz illesztett (Fit To Object)), vagy egy adott méretet rendelünk hozzá (Rögzített lépték (Fixed Scale)). A léptéket a Lépték (Scale) rovatban adhatjuk meg.
A létrehozott anyagot többféleképp vehetjük használatba.
• A legegyszerűbb módszer, ha a [Hozzárendelés] ([Attach]) gombra kattintva kijelöljük azokat az elemeket, amelyekhez az adott mintázatot szeretnénk használni.
• A [Fólia szerint] ([By Layer]) gombbal megnyitható panelen az egyes fóliákhoz rendelhetünk az anyagokat. Ez talán a legátláthatóbb megoldás.
• Végül az [ACI szerint] ([By ACI]) gombbal megnyitható panelen az AutoCAD Color Index szerinti színekhez rendelhetők anyagok. Ez a legflexibilisebb megoldás, hiszen így akár a blokkok és szilárdtestek egyes részei is különböző anyagjellemzőket kaphatnak.
•> Kattintsunk az [ACI szerint] ([By ACI]) gombra, majd rendeljük a Gránit anyagot a a hobbitház (fóliájának) színéhez (pl. piros), a tégla mintázatot pedig valamely másik színhez (pl. lila).
•> A bejárat "befalazásához" már csak annyit kell tennünk, hogy a bejárat lapját átszínezzük. Ezt (a lapkihúzásnál is használt) SzTestSzerkeszt (SolidEdit) parancs Lap Szín (Face Color) opciójával tehetjük meg (Módosítás • Szilárdtestek szerkesztése • Lapok színezése (Modify • Solids Editing • Color Faces) menüpont).
Vetett árnyék természetesen nem létezhet fényforrás nélkül – adjunk meg mi is fényeket a Fény (Light) parancs (Nézet • Render • Fény (View • Render • Light) menüpont) segítségével.
• A panel jobb oldalán a felületeket egyenletesen megvilágító szórt fény (Ambient Light) tulajdonságait (intenzitását és színét) állíthatnánk (de nem tesszük).
További, már iránnyal rendelkező fényforrásokat az [Új] ([New]) gombra kattintva hozhatunk létre – miután kiválasztottuk a fényforrás típusát a legördülő menüből.
• Távoli fényforrás (Distant Light) adott irányú (gyöngülés nélküli) párhuzamos fénysugarak.
• Pontszerű fényforrás (Point Light): egy pontból sugárirányban terjedő, a forrástól mért távolsággal gyöngülő fény.
• Reflektor-fény (Spotlight) adott forrású és irányú, a forrástól mért távolsággal gyöngülő fénykúp – a teljes (hotspot) és a gyöngülő (falloff) megvilágítás kúpjainak szögei külön szabályozhatók.
» A nap-irány korrekt megadásához szükség lehet az [Északi irány] ([North Location])gombbal megnyitható panelre. Alapértelmezésben a program a világ koordináta-rendszer Y tengelyének irányát tekinti északnak.
•> Az [Új] ([New]) gomb hatására megjelenő panelen nevezzük el a fényforrást (mondjuk Nap-nak). Megadható a szín és intenzitás is.
•> Ahhoz, hogy a fényforrásunk valóban előidézzen árnyékot, aktiválnunk az Árnyékok számítása (Shadow On) kapcsolót. Ezután kattintsunk a [Árnyék beállításai] ([Shadow Options]) gombra, és a megjelenő panelen aktiváljuk a Testárnyékok/sugárkövetéses árnyékok (Shadow Volumes/Ray Traced Shadows) opciót, végül [OK]).
•> Az előbbi panelre visszatérve adjuk meg a fény irányszögét (azimuth) és magassági szögét (altitude).
•> Ha pontosabb megadásra vágyunk, kattintsunk a [Napállásszámító] ([Sun Angle Calculator]) gombra. A megjelenő új panelen megadhatjuk az ábrázolni kívánt árnyékok dátumát és idejét (ehhez az időzónát, és hogy a nyári időszámítást használjuk-e), illetve a helyszín (földrajzi hosszúság és szélesség szerinti) koordinátáit. Ha valakinek ez sem elég segítség, kattintson a [Földrajzi elhelyezkedés] ([Geographic Location]) gombra, ahol Európa térképén kattintva, vagy a megjelenő város-listáról választva adhatók meg a helyszín koordinátái.
•> Az [Új] ([New]) gomb hatására megjelenő panelen most is el kell nevezzük a fényforrást (Lámpa).
•> Válasszuk az inverz négyzetes (inverse square) gyengülést (attenuation).
•> Állítsuk meg a fényforrás intenzitását 1.5-re.
•> Kapcsoljuk be az árnyékvetést (Árnyékok számítása (Shadow On)).
•> Végül kattintsunk a [Módosítás] ([Modify]) gombra, és adjuk meg a fényforrás helyét, pl. 0,-2,2 (a világ koordinátarendszer szerint).
Amennyiben több nézetet és/vagy (egy vagy több fényforrást használó) bevilágítást akarunk renderelni, célszerű belőlük névvel elmentett jeleneteket létrehozni a Jelenet (Scene) parancs (Nézet • Render • Jelenet (View • Render • Scene) menüpont) segítségével.
•> A Jelenetek (Scenes) panelen kattintsunk az [Új] ([New]) gombra.
•> A megjelenő panelen adjuk meg a jelenet nevét ("Éjjel").
•> A névvel elmentett nézetek (views) bal oldali listájáról most ne válasszunk – azaz hagyjuk kijelölve a mindenkori aktuális (current) nézetet.
•> A fényforrások (lights) listáján kattintsunk a "Lámpa" elemre.
•> Végül kattintunk az [OK] gombra.
•> A fönti lépések ismétlésével hozzuk létre a "Nappal" jelenet a "Nap" fényforrás használatával.
A modell mögött megjelenő hátteret a Háttér (Background) parancs (Nézet • Render • Háttér (View • Render • Background) menüpont) által megjelenített panelen állíthatjuk.
• A háttér lehet egyszínű (solid) RGB ill. HLS színkóddal adott háttér-szín, vagy az AutoCAD aktuális háttérszíne.
• Megadható színátmenetes (gradient) kitöltés.
• Megadható háttérképként pixelgrafikus kép (image).
• Alkalmazható az összemosás (merge), amikor az épp aktuális képet és a renderelt képet egyesíti a program.
Maga a renderelés (a renderelt kép kiszámítása) a Render paranccsal indítható (Nézet • Render • Render (View • Render • Render) menüpont) .
A renderelés finomhangolására szolgáló panelen számos opcióból választhatunk.
•> A megjelenítés típusa (rendering type) listáról válasszuk a fotorealisztikus sugárkövetett, (photo raytrace) módot.
•> A renderelt jelenet (scene to render) listán álljunk az "Éjjel" jelenetre.
•> Komolyabb modell esetén jó ötlet lehet (de most fölösleges) egy gyorsabb próba: ennek érdekében a kiválasztási prompt (query for selection) csak a kiválasztott elemekkel a vágóablak (crop window) csak egy kijelölt területen hajtja végre a renderelést.
•> Ha minél gyorsabban akarunk renderelni, aktiváljuk a párbeszédpanel nélkül (skip render dialog) kapcsolót (kikapcsolás: RPref).
•> A simított árnyalás (smooth shade) kapcsoló hatására a renderelés eltünteti azon felületek közti éleket, melyek normálisai által bezárt szög kisebb mint a simítási szög (smoothing angle) rovat értéke. (Ha e szög túl nagy, a hatszögű oszlop hengernek fog látszani.)
•> Az előzőekben beállított anyagok használatához és a fényforrások vetett árnyékának megjelenítéséhez (meglepetés!) aktiválnunk az anyagok használata (apply materials), és az árnyékok (shadows) kapcsolókat.
•> A Megjelenítési opciók (Rendering options) rovat [További beállítások] ([More Options]) gombjával megjeleníthető panel hátlapok eltávolítása (discard back faces) kapcsolójával megadhatjuk pl. hogy a program ne számoljon azon lapokkal, melyek normálisa nem felénk mutat, így megfelezhetjük a számításnal figyelembe veendő felületek számát.
» Most megtehetjük, mert a testmodell minden felületének normálisa a test belsejéből kifelé irányul, de felületmodell esetén ez az opció egyes felületek eltűnését eredményezheti!
•> Ha minden beállítás megfelelő (és ezt a képernyőn ellenőriztük is), az eredményt fájlba is menthetjük: a listából a Nézetablak (Viewport) helyett válasszuk ki a Fájl (File) opciót, majd az alatta lévő gombbal megjeleníthető panelen adjuk meg az elmenteni kívánt fájl méretét (pixelben), és formátumát (Compressed TGA, 24 bit-es színmélység).
» Az elmentett képet pl. a (magáncélra!) ingyenes IrfanVIEW programmal megnézhetjük, szükség esetén "méretre szabhatjuk" – és (célszerűen) át is konvertálhatjuk pl. JPG formátumba.
» Ha elegendő a képernyőn látható kép felbontása is, használhatjuk a JPGKI (JPGKI) parancsot.
(c)2006. Strommer L. • BME Építészeti Ábrázolás Tanszék